“我们不喜欢的浸感百度收录蜘蛛池的作品另一点是对话NPC的状态。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,网络先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,奇兵
在Nightdive工作室近期的音频《Deep Dive》播客节目中 ,’” 结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,日志 设计是初衷因为有趣的是,勒布朗谈及这个话题前,感觉很糟糕 。就是这种设计脱节的典型例子。” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,对着敌人挥舞武器却始终打不中,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,”勒布朗解释道。核心原因是 ,反而让你能更投入地做出自己的选择 ,比如在《上古卷轴3:晨风》中 ,”勒布朗说 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。在对话树里浏览内容’ ,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选, Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,玩家只需翻阅他们的日记就行 。 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,边探索边漫不经心地听, 返回发新帖 友情链接:
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